당신은 모르지만 스티브 잡스는 아는 것

아이폰이나 아이패드가 참 고맙다. 값싼 베이비 시터 노릇을 하고 공동 부모 역할까지 하니 말이다. 장거리 여행할 때나 집에 손님이 왔을 때 혹은 식당에 갔을 때 칭얼거리거나 대화를 방해하는 아이에게 아이패드만 건네 주면 몇시간이고 잠잠하다. 게다가 내용도 교육적이다. 꿩 먹고 알 먹고다. 2013년 통계자료를 보면, 8세 이하 어린이의 72%가, 2세 이하의 어린이의 38%가 스마트폰이나 태블릿 등 미디어 기기를 사용하였다.

평범한 부모도 이렇게 스마트 기기를 백분 활용하는데 이런 기기를 만들어 낸 회사의 CEO 부모들은 어떨까?

2010년 아이패드가 처음 출시되었을 때 뉴욕 타임즈의 한 컬럼리스트가 아이패드를 만든 스티브 잡스에게 질문했다. “귀하의 자녀들도 아이패드를 물론 좋아하겠지요?” 그러나 스티브 잡스의 답은 뜻밖이었다. “우리 애들은 아이패드를 사용하지 않습니다. 집에서 미디어 기기 사용을 제한하기 때문이지요.” 스티브 잡스의 전기를 쓴 월터 아이잭슨은 스티브 잡스 가족의 식사시간을 이렇게 묘사했다. “저녁 식사 시간이 되면 식구들이 긴 식탁에 둘러앉아 책이나 역사 등 다양한 주제에 대해 이야기 하지요. 누구도 아이패드나 컴퓨터를 꺼내지 않습니다. 누구도 미디어 기기에 빠진 것 같지 않아요.”

더 놀라운 것은 그들의 자녀가 다니는 학교다. 실리콘 밸리에 자리잡은 이베이의 최고기술책임자는 자녀를 9개 교실 밖에 없는 작은 학교에 보낸다. 실리콘 밸리의 구글, 애플, 야후, HP 등에 근무하는 직원들도 자녀를 이 학교에 보낸다. 그런데 이 학교의 주 학습도구는 펜, 종이, 뜨개질 바늘 그리고 가끔 점토다. 컴퓨터는 보이지 않는다. 어떤 형태의 전자 화면도 안 보인다. 학교에 컴퓨터가 허용되지 않고 집에서 사용하는 것도 권장하지 않는다. 이 학교의 이름은 Waldorf School로서 교육방법론이 신체적, 창의적 체험교육을 통한 배움이다. 비디지털인 아날로그 형식의 배움을 강조하는 이 학교의 운영자들은 컴퓨터가 집중력, 창의적 사고, 신체적 움직임, 그리고 상호적 인간관계를 저해한다고 믿는다.

컴퓨터과학을 전공하고 구글에서 중역으로 일하는 앨랜 이글의 5학년 딸은 구글을 사용할 줄 모른다. 8학년인 아들은 이제 막 구글을 사용하는 법을 배우고 있다. 8학년은 이 학교가 부분적으로 디지털 사용을 허용하는 나이다. 마이크로소프트 창설자 빌 게이츠는 자녀들의 비디오 게임 시간을 주중에는 45분, 주말에는 1시간으로 제한했다. 숙제할 목적으로 컴퓨터를 사용할 때는 시간을 연장해 준다.

기술 통신 및 마켓팅 회사인 OutCast Agency의 최고경영자 알렉스 콘스탄티노플은 다섯살 짜리 딸이 스마트 기기를 사용하는 것을 절대 허용하지 않는다. 10살과 13살인 다른 자녀들은 주중에 하루 30분 이상을 사용할 수 없다. 트위터, 블로거, 미디엄의 설립자인 에반 윌리암스는 어린 두 아들이 아이패드를 사용하는 대신에 집에 수백권의 전통적 서적을 비치해 놓고 읽게 한다. 기술 미디어 분석 회사인 SutherlandGold Group 설립자겸 최고경영자인 레슬리 골드는 주중에 자녀들의 미디어 기기 사용을 금하고 학교 숙제 할 때만 사용하게 한다. Wired 잡지의 전 편집장이며 3D Robotics 잡지의 최고경영자인 크리스 앤더슨은 아이들 방에 어떤 형태의 전자 화면도 허용하지 않는 것이 절대 규칙이다.

이쯤 되면 독자의 마음에 의문이 생길 것이다. 이들 컴퓨터 및 전자기술 전문가들은 평범한 부모가 모르는 어떤 비밀을 알고 있는 것은 아닐까?

이상의 내용은 브래드 허들스턴(Brad Huddleston)이 쓴 책 디지털 코케인(Digital Cocaine)에서 발췌한 것이다.

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브래드 허들스턴은 이 책에서 보통 부모가 모르는 그러나 전문가들은 아는 디지털 중독의 위험성을 과학적으로 분석하여 제시한다. 그는 컴퓨터 과학과 신학을 전공한 디지털 중독 분야의 권위자로서 교회, 컨퍼런스, 수련회, 공사립학교, 부흥회, 라디오, 텔레비전을 통해 수만명의 청소년 및 부모들에게 강연하고 있다. 아래 내용은 저자의 책에서 발췌 요약한 것으로 그 내용이 상당히 충격적이다.

미디어 기기 중독: 마약 중독과 흡사 

디지털 중독은 최근의 현상으로 놀랍게도 그 결과는 마약 중독과 흡사하다. 그러나 마약 중독과는 달리 디지털 중독은 사회적으로 용인된 중독이나 마찬가지다. 디지털 중독에는 인터넷 중독, 셀폰 중독, 텍스팅 중독, 멀티태스킹(multitasking: 한자리에서 숙제하기, 문자 보내기, 유튜브 보기, 팝음악 듣기, 이메일 확인하기 등을 동시에 하는것) 중독, 페이스북 중독, 비디오게임 중독 등이 있다. 중독의 정의는 약물(substance)이나 행동(behavior)의 양을 계속 늘리게 만드는 현상으로서 약물이나 행동이 중단될 때는 금단과 내성으로 인해 일상생활에 장애가 유발되는 상태다. 허들스턴은 중독 과정을 다음과 같이 설명한다.

인터넷이나 미디어 기기를 한시간 이상 사용하게 되면 사용자의 뇌에 화학적 반응이 나타나기 시작한다. 과도하게 약물을 복용하거나 일정한 행동을 반복하게 되면 도파민(dopamine)이라는 신경전달물질(neurotransmitter)이 뇌의 쾌감중추(pleasure center)를 쇄도하게 된다. 이렇게 되면 쾌감중추 주변에 장벽이 형성이 된다. 장벽이 더 강화되면 정상적인 양의 도파민으로는 쾌감중추에 도달할 수 없게 된다. 이런 현상을 무감동중 혹은 쾌감상실(anhedonia)이라고 한다. 따라서 쾌감중추에 도달하기 위해서 혹은 쾌감을 느끼기 위해서는 더 많은 도파민을 만들어내야 하기 때문에 한 단계 높은 약물을 복용하고 더 많은 시간을 전자 화면에 보내야 한다. 이것이 약물과 디지털에 중독되는 과정이다.

전자 기기의 과도한 사용은 신경계통을 지나치게 자극하여 스트레스 홀몬인 아드레날린(adrenaline)과 코티솔(cortisol)의 생산을 증가시킨다. 이런 스트레스 홀몬이 증가하면 불안, 우울증, 수면장애, 고혈압, 당뇨병이 발생한다. 동시에 이런 스트레스 홀몬은 전자 기기 사용자로 하여금 공격적이며 충동적인 행동을 하게 하고 분노를 표출하게 한다. 청소년의 정신건강이 지난 25년 동안 심각하게 저하되고 있다. 이 기간동안 청소년의 불안장애나 우울증이 70%나 증가했다. 이것은 지난 25간의 활발한 인터넷 이용과 무관하지 않다. 전문가들은 인터넷 이용이 뇌에 유해한 화학 변화를 가져왔기 때문으로 보고 있다.

멀티태스킹 중독: 정서적, 지적 장애 초래

이런 중독과정을 신경과학적 측면에서 설명해 본다. 학생이 숙제하던 중 혹은 직장인이 업무를 보다가 좀 지루하게 느껴지면 여기에서 벗어나기 위해 셀폰을 집는다. 이 도피(escape), 즉 지루함에서 벗어나려는 행위는 사실은 기분을 좋게 해주는 화학 메신저인 도파민의 느낌을 받고자 하는 욕구다. 그러면 뇌는 도파민 고리(지정된 조건이 만족될 때까지 의도적으로 계속 실행하는 상태)에 들어서게 되는데 한번 들어서면 이 고리에서 벗어나기가 쉽지 않다. 도파민은 학생으로 하여금 기쁨을 추구하게 하고 기쁨을 추구하면 보상을 해주고 이런 보상은 또 기쁨을 추구하게 만든다. 따라서 공부나 업무중에 새로운 이메일이나 문자가 왔나 확인하기 위해 계속 셀폰에 손이 간다. 이렇게 멀티태스킹을 계속 하게 되면 뇌가 즉각적인 만족감(instant gratification)에 길들여지게 된다. 이유는 감정과 욕구를 관장하는 신경계인 변연계(limbic system)가 인지력을 관장하는 논리계(logic system)를 무력화하기 때문이다.

신경과학의 발견에 의하면, 인간의 두뇌는 한번에 한가지 일만을 처리하도록 설계되어 있다. 뇌는 순차적 프로세서로서 동시에 두가지 일에 집중할 수 없다. 비즈니스계나 교육계에서 멀티태스킹을 권장하지만 멀티태스킹은 사실 생산성을 떨어뜨리고 실수를 증가시킨다. 연구결과, 멀티태스킹 하는 사람과 그렇지 않은 사람 사이에서 뇌의 전방의 대상 피질(anterior cingulate cortex)에 서로 다른 현상이 나타나는 것을 발견했다. 즉, 멀티태스킹 하는 사람은 이 부분의 회백질 밀도(gray matter density)가 그렇지 않은 사람보다 더 낮다는 것이 드러났다. 이 부분의 뇌는 감정(emotion)을 조절하고 생각(thought)을 처리하는 핵심 부분이다. 따라서 멀티태스킹 등 전자 기기를 과도하게 사용하는 사람은 정서적으로나 지적으로 심각한 장애를 가져 온다는 것이 증명되었다. 호주의 Central Queensland University 행동과학자인 앨런 키인 박사는 급속하게 확산되는 분노 현상의 원인이 멀티태스킹이라고 주장한다. 저자는 호주에서 한 어머니가 십대 아들이 비디오 게임에 빠져서 저녁식사에 나타나지 않자 비디오 게임 전원을 빼버렸는데 화난 아들이 칼을 들고 어머니를 해치려다 경찰에 체포된 예를 들었다.

감각을 통해서 우리 뇌에 정보(working memory: 작동 기억)가 들어오면 뇌의 한 부분인 해마(hippocampus)에서 이 정보(data)를 처리한다. 해마는 입력된 정보를 일단 기록했다가 나머지 뇌에 보내는데 이런 정보는 장기 기억(long-term memory)에 저장된다. 배움이 이루어지기 위해서는 해마가 활발하게 작동해야 한다. 그런데 해마는 우리가 생각을 집중할 때만 작동한다. 집중력이 방해를 받으면 배움이 일어나지 않는다. 우리가 생각을 집중할 때 모든 정보가 장기 기억에 저장되고 충분한 연상작용(associations)을 통하여 도식(schema: 정보를 체제화하고 해석하는 인지적 개념 또는 틀)이 형성된다. 반면에, 멀티태스킹을 하게 되면 하나의 출처로 부터 지속적이고 일관성있는 흐름의 정보를 보내는 대신 여러 출처로 부터 일관성 없는 단편적인 정보를 장기 기억에 보내게 된다. 이런 정보는 장기 기억에 저장되지 않는다. 이런 경우를 영어로 scatterbrain(정신이 산만한 사람)이라고 한다.

산만한 학생이 공부를 못하는 이유는 다음과 같다. 강의를 듣거나 책을 읽을 때 인지 부하(cognitive load)라고 불리는 작동 기억이 우리 두되로 입력된다. 그런데 우리 두뇌가 저장 혹은 처리할 수 없는 너무 많은 분량의 인지 부하가 들어오게 되면 이런 정보를 보존하는 작업이나 이미 장기 기억에 저장된 정보와 연상시키는 작업을 할 수 없게 된다. 따라서 새 정보를 도식으로 옮길 수 없고 이렇게 되면 강의나 책의 내용을 이해할 수 없게 된다. 연구결과에 의하면 주의력 결핍 장애(ADD)와 작동 기억의 과부화 사이에 상관관계가 있다. 그런데 놀라운 것은 학교에서 수업시간에 집중을 잘 못하는 아이들이 집에 오면 신기하게도 텔레비전이나 비디오 게임을 장시간 집중해서 하는 것을 볼 수 있다. 이렇게 몇시간이고 쉬지않고 전자 화면에 집중할 수 있는 이유는 쾌감을 주는 도파민 보상 회로(dopamine reward circuit)가 작동하기 때문이다. 문제는 비디오 게임이나 텔레비전 시청에 필요한 집중력은 공부할 때 필요한 집중력과 다르다는 것이다. 스도쿠 게임이나 온라인 매칭 게임을 많이 하면 게임을 더 능숙하게 할 수는 있지만, 그렇다고 해서 수학 문제를 더 잘 풀거나 사람 이름을 더 잘 기억하거나 차 키를 어디에 두었는지 생각나게 하는 데는 도움이 되지 않는다.

스탠포드대학의 클리포드 내스 교수는 멀티태스킹 학생과 유니태스킹(unitasking) 학생 사이에 일어나는 뇌의 기능을 비교해 보았다. 멀티태스킹 학생중 하나인 브라이언은 “나는 공부할 때 랩탑을 꺼내서 유튜브를 보고 이메일을 확인하고 웹사이트 페이지의 재생 버튼을 계속 해서 누릅니다. 동시에 나는 쉬지 않고 문자를 받고 보냅니다. 또한 페이스북에 들어가고 거기서 채팅을 합니다.” 라고 자랑스럽게 말했다. 그런데 실험결과는 의외적이었다. 멀티태스킹을 하는 학생은 그들이 하는 태스크 마다 제대로 하지 못했다. 생각이 산만했고 기억은 흩트러졌다. 분석적 사고는 더 엉망이었다. 결국 생각을 명확하게 하지 못하는 것으로 밝혀졌다. 멀티태스킹을 하면 시간을 절약할 것으로 생각하지만 그 결과는 정반대다. 유니태스킹 하는 학생이 공부를 더 빨리 마치고 공부의 질도 훨씬 높았다.

허들스턴의 책에서 디지털 치매(digital dementia)의 예로 한국 학생이 소개된다. 김민우군의 어머니는 민우군이 암기 과목에서 계속 성적이 떨어지고 심지어 6자리 숫자로 되어 있는 현관문 코드를 기억하지 못하게 되자 의사를 만나 보게 했다. 민우군은 5세 부터 텔레비전과 컴퓨터에 붙어 살았고 비디오 게임을 너무 좋아했다. 강남의 성모마리아병원의 김대진 박사는 민우군의 뇌가 전자 기기에 과도하게 노출되어서 뇌로 입력된 정보를 장기 기억으로 이동시키는 기능이 마비되었다고 진단했다. 한국에는 200여개의 인터넷중독 상담센터가 있고 1천여명의 인터넷중독 상담사가 활동하고 있다. 전자 기기를 과도하게 사용하면 좌우두뇌 개발에 균형이 깨지는데, 좌뇌가 지나치게 개발되고 우뇌는 개발을 멈춘다. 이것은 뇌졸중, 뇌암, 뇌손상, 혹은 정신질환의 경우에 나타나는 현상이다. 좌뇌의 과도사용으로 손상이 오면 집중력, 기억, 정리, 방향감각, 문제해결능력, 추리력, 인간관계 소통에 문제를 일으킨다. 독일의 신경과학자인 만프레드 스피처 박사는 좌우뇌의 불균형 발전은 반전시킬 수 없는 것이기 때문에 독일의 모든 교실에서 미디어 기기 사용을 금할 것을 제안했다.

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텔레비전 중독: 집중력 장애 요인

1970년에 아이들이 텔레비전을 보기 시작한 나이는 4살이었다. 지금은 생후 4개월이다. 5살 이전 아이들이 텔레비전을 보는 하루 평균 시간은 4.5시간이다. 이것은 이들이 깨어있는 시간의 40%다. 소아과 의사인 디미트리 크리스타키스 박사는 두뇌 개발에 매우 중요한 이 시기의 어린이들이 매우 빠르게 바뀌는 화면에 장기간 노출되면 성장해서도 이런 것을 기대하기 때문에 주의력 결핍에 시달릴 가능성이 많다고 주장한다. 크리스타키스 박사는 어린아이들에게 “Baby Einstein”이라는 교육 비디오를 보여주었는데 이 비디오는 20초 사이에 7번 장면이 바뀐다. 즉, 3초마다 장면이 바뀐다. 그에 의하면 어린아이들이 비디오를 계속 보는 것은 그 내용 때문이 아니라 빠른 화면 교체와 고조된 자극 때문이다. 즉, 어린아이들이 교육 비디오를 주시하는 것은 그들이 무엇을 배워서가 아니라 자극에 의해 재미를 느끼기 때문이다. 3살 이전의 아이들이 텔레비전을 많이 볼 수록 학령기에 들어서 더 많은 집중력 장애를 경험한다. 텔리비전을 1시간 볼 때 마다 집중력 장애가 10%씩 증가한다.

반면에 디지털 자극이 아닌 인지적 자극(cognitive stimulation)을 많이 받으면 받을 수록 후에 집중력 결핍에 걸릴 확률이 감소했다. 이렇게 인지적으로 자극을 주는 활동의 예로는 부모가 자녀에게 책을 읽어주는 것, 박물관에 데려가는 것, 부모가 자녀에게 노래를 불러주는 것 등이다. 인지적 자극을 한시간 줄 때마다 집중력 장애는 30%씩 감소했다. 디지털 활동 보다도 아날로그 활동이 자녀의 뇌건강과 인지력 개발에 더 이롭다. 영아의 두뇌는 출생부터 2살 사이에 3배가 성장한다. 태어날 때 2천 5백개의 시냅스(synapse: 신경세포의 연접부)는 3살이 되면 1만 5천개로 늘어난다. 시냅스는 신경세포 끝에 있는 조그만 간격으로 정보를 한 신경세포에서 다른 신경세포로 옮겨 준다. 이 중요한 시기에 어린이의 뇌가 어떤 종류의 자극을 받느냐에 따라 장래 뇌의 건강이 결정된다. 이것은 또한 정서적, 정신적, 심리적, 영적 건강과 연관이 있다. 이 기간동안의 전자 화면 시청은 집중력 결핍, 인지력 지연, 학습 장애, 충동성 증가, 자기 조절 능력 감소 등의 심각한 부작용을 낳을 수 있다. 따라서 가장 훌륭한 베이비 시터는 전자 화면이 아니고 자녀와 끊임없이 소통하는 부모 자신이다.

비디오 게임 중독: 거칠고 화내는 자녀

허들스턴의 책에서 한국의 사례가 다시 소개된다. 2010년 수원에서 비디오 게임에 빠진 김윤정씨 부부가 그들이 낳은 생후 3개월된 딸을 돌보지 않아 영양실조로 아사했다. 이들은 하루에 6-12시간을 PC방에서 온라인 게임을 즐겼는데 그들이 즐겼던 게임은 아이러니하게도 가상 세계에서 만들어진 소녀 주인공에게 옷과 장신구를 사주고 육아일기까지 쓰면서 딸처럼 키우는 게임이었다. 2011년에는 영국에서 하루 12시간씩 Xbox 비디오 게임을 하던 20세의 크리스 스태니포스군이 정맥 혈전증으로 사망한 경우도 있다.

위의 사례에서 보는 것 처럼 비디오 게임 중독의 특징은 억제되지 않은 과도한 탐닉이다. 이들 중독자들의 뇌를 스캔하여 정상인의 뇌와 비교해 보면 현저한 차이가 있다. 약물이나 전자 화면에 의한 자극이 뇌의 구조를 바꾸어 놓기 때문이다. 동시에 더 과도한 자극을 요구하는 중독현상에 이르게 된다. 중독의 단계에 들어선 뇌는 일상 생활에서 오는 기쁨으로는 만족을 느끼지 못하기 때문에 삶에 지루함을 느낀다. 뇌의 변화로 인해 의지가 약해 진다. 이런 뇌의 변화는 도박 중독, 음식 중독, 비디오 게임 중독, 포르노 중독, 인터넷 중독자에게 공통적으로 나타난다. 비디오 게임을 하면 손과 눈의 동작을 일치시키는 능력(hand-eye coordination)을 향상시키고 교육적인 게임은 중독성이 없다고 주장하는 사람들이 있다. 문제는 오락용 게임이든 교육적 게임이든 과용하면 도파민으로 인해 뇌에 화학적 변화를 가져오고 따라서 중독을 유발한다는 것이다. 작은 이익이 심각한 폐해를 대신할 수 없다.

온라인 비디오 게임중 가장 인기있는 것은 마이크로소프트에서 개발한 마인크래프트(Minecraft)다. 현재 2천2백만명이 이 게임을 구입했다. 그런데 2016년 1월 19일자 CNN 보도를 보면, 마인크래프트를 응용해서 개발한 교육용 마인크래프트(MinecraftEdu)가 앞으로 많은 학교에 보급될 예정이라고 한다. 이미 40개국 7천개 교실에서 이 게임이 실험적으로 사용되고 있다. 자녀가 Minecraft, World of Warcraft, Call of Duty, Angry Birds 등의 게임을 하는 것에 대해 신중하게 대처해야 한다. 자녀가 아래와 같은 증상을 보이면 비디오 게임에 중독되었을 가능성이 많다.

  1. 비디오 게임을 하지 않을 때도 자주 게임에 대해 이야기하는 등 집착경향을 보인다.
  2. 게임한 시간에 대해 부모에게 정직하게 보고하지 않는다. 단지 온라인 게임이라고 정당화한다.
  3. 컴퓨터에 보내는 시간을 통제하지 못한다.
  4. 친구나 가족으로 부터 멀어지고, 숙제를 다 마치지 못하고, 청결관리를 소홀히 한다.
  5. 누가 게임을 문제삼으면 변호를 하고 게임에서 오는 피해가 없다고 부인한다.
  6. 소프트웨어, 하드웨어, 기타 관련 물품 구입에 지출을 많이 한다.

이상의 증상외에 가장 심각한 증상은 본노의 표출이다. Center for On-Line Addiction의 임상책임자인 킴벌리 영 박사는 게임에 중독되면 자주 화를 내고, 폭력적이며, 우울해 진다고 한다. 부모가 게임을 못하게 하면 방구석에 앉아서 울거나 잠자고 먹는 것을 거부하기도 한다.

외설물 중독: 10살 이전부터 

사이먼 라주니스 박사에 의하면, 대부분 남자 아이들은 10살 이전부터 외설물을 보기 시작한다. 8-16살 사이에 외설물을 보는 남자 아이들의 90%가 인터넷에서 외설물을 보았다고 한다. 15-17살 사이의 남자 아이들은 다수의 노골적인 외설물을 본 것으로 조사되었다. 영국의 경우를 보면, 외설물을 본 남자 아이들이 성범죄자로 전락하는 경우가 많다. 이들 중에는 5세 아이도 있다. 2009-2012년 사이에 4,562명의 미성년자(98%가 소년)가 5,028건의 성범죄를 저질렀다. 미국의 경우, 남성의 66%가 최소한 한달에 한번꼴로 외설물을 보고 여성의 55%도 한달에 한번 정도 외설적 내용이 담긴 비디오를 보는 것으로 드러났다. 미국에서 정기적으로 인터넷 외설물을 보는 성인은 4천만명인 것으로 집계되었다. 놀라운 것은 이중에 상당수가 크리스찬 남성이라는 것이다.

외설물 중독과 마약 중독의 특성을 비교해 본다. 코케인은 뇌에서 도파민 레벨을 높이는 흥분제다. 코케인이 발산시키는 신경전달물질인 도파민은 황홀감을 느끼게 하며 이 황홀감을 반복해서 느끼고자 하는 욕구를 높인다. 이렇게 코케인이 중독적인 반면, 또 다른 행복 홀몬인 엔돌핀은 황홀감이 사라진 후 만족감이 찾아온다는 차이가 있다. 코케인과 달리 헤로인은 아편으로서 몸과 마음을 이완시키는 작용을 한다. 두 마약은 복용할 때마다 더 많은 양을 복용해야 하는 강한 중독성이 있다. 그런데 외설물은 놀랍게도 이 두 마약의 특성을 다 갖고 있다. 외설물은 자극감(코케인의 황홀감)을 느끼게 하는 동시에 절정감(헤로인의 이완감)을 느끼게 한다. 따라서 외설물은 코케인과 헤로인을 동시에 복용하는 것과 같은 강력한 파괴력을 가지고 있다. 차이가 있다면 마약은 중독되면 점차 더 많은 양을 원하지만, 외설물에 중독되면 더 많은 양보다는 아동 외설물, 가학 피학성 도착행위 등 좀더 변태적인 것을 원하게 만든다.

정기적으로 운동하는 사람은 기분이 전환되고 행복감 및 만족감을 느끼는데 이것은 체내에 엔돌핀이 생성되기 때문이다. 엔돌핀의 효과는 아편의 효과와 흡사하다. 부부 사이의 성관계에서 오는 만족감도 엔돌핀에 의한 것이다. 그러나 외설물을 보고 성적 절정감을 느끼는 것은 엔돌핀에 의한 것이 아니다. 따라서 거기에는 엔돌핀이 주는 만족감이 없다. 그래서 만족감을 느끼기 위해 계속해서 외설물을 보아야 한다. 인터넷 외설물은 성생활에 커다란 장애를 가져온다. 반복되는 도파민의 분출은 뇌의 보상회로(reward circuit)를 과도하게 자극하여 둔감화(desensitization)를 초래한다. 결과적으로 발기부전(erectile dysfunction)을 경험하게 된다. 외설물에 의해 뇌가 둔감화되었기 때문에 부부 사이의 성관계 등 정상적인 성적 자극에는 반응을 보이지 않는다. 이것은 뇌의 문제이기 때문에 바이아그라 등 발기부전 치료제로는 문제가 해결되지 않는다.

전문가의 처방

디지털 중독 치료단체인 Digital Detox에 의하면,

  1. 미국 인구의 61%가 인터넷이나 전자 기기에 중독되어 있다.
  2. 30%가 여가시간을 인터넷에서 보낸다.
  3. 50%가 대면 대화 보다는 디지털 대화를 선호한다.
  4. 67%가 셀폰의 발신음이 울리지 않아도 셀폰을 들여다 본다.
  5. 십대 10명중 1명이 우울증에 걸렸다. 인터넷을 과도하게 사용하는 십대는 우울증에 걸릴 확률이 2.5배 크다.
  6. 직장인은 하루 평균 40 군데 웹사이트를 방문하고 2분 마다 하는 일을 바꾼다(멀티태스킹).

2015년 11월 CNN 보고에 의하면, 십대가 하루에 미디어에 보내는 평균 시간은 9시간이다. 십대초반(8-12살)은 6시간이다. 여기에는 학교나 집에서 학습이나 숙제 목적으로 미디어에 접속하는 시간이 포함되어 있지 않다. 이것은 잠자는 시간보다 많고 부모나 친구와 보내는 시간보다 훨씬 많다. 이상의 통계는 디지털 중독의 심각성을 잘 보여주고 있다. 미국심리학회는 디지털 중독을 정신질환의 범주에 포함시킬 것을 고려하고 있다. 디지털 중독은 인터넷과 전자 기기를 과용(overuse)하거나 남용(abuse)하는 데서 온다. 디지털 코케인 의 저자 허들스턴은 해결방법을 아래와 같이 제시하고 있다.

유니태스킹(unitasking)

  1. 가족이 함께 시간을 보낼때는 절대 전자 기기를 허용하지 않는다. 가족이 거실에서 영화를 보거나 보드 게임을 할 때 가족 한명이 셀폰을 사용한다면 이것은 멀티태스킹이다.
  2. 자녀가 숙제할 때는 한번에 한 과목씩 한다.
  3. 숙제나 공부하면서 이메일, 페이스북, 유튜브 등을 자주 들여보는 대신에, 일정한 시간을 미디어를 위한 것으로 정해 놓고 그 정해진 시간에만 미디어를 보게 한다.
  4. 숙제를 위해서 인터넷을 사용해야 할 경우, 숙제에 필요한 웹사이트를 먼저 방문하게 하고 나머지 시간은 오프라인으로 공부하게 한다.
  5. 자녀가 공부하는 방에는 셀폰 등 어떤 미디어 기기도 허용하지 않는다.
  6. 집중력과 효율성을 높이기 위해서 공부할 때는 음악을 듣지 못하게 한다. 이것도 멀티태스킹이다.
  7. 잠잘 때는 음악을 듣지 못하게 한다. 음악은 깊은 숙면 단계에 들어가는 것을 방해한다.
  8. 자녀의 침실에서는 어떤 전자 기기도 들여놓지 않는다. 침실은 말 그래로 잠자는 곳이다.
  9. 식탁에는 어떤 전자 기기도 허용하지 않는다.
  10. 유니태스킹을 잘 하는 길은 한번에 한가지만 하는 것이다. 걸을 때는 걷기만 하고(셀폰을 보지 않고), 대화할 때는 대화만 하고(셀폰이 울려도 무시하고), 책을 읽을 때는 읽기만 하는(페이스북을 보지 않고) 것이다.

느림의 미학

현대 미디어의 특징은 모든 장면이 빠르게 바뀌고 비현실 세계에 사는 것이다. 미국소아과협회의 경고에도 불구하고 2세 미만 아동의 90%가 텔레비전을 정기적으로 시청한다. 디미트리 크리스타키스 박사는 비디오 두개를 가지고 실험을 하였다. 하나는 느린 속도의 Mister Rogers이고 또 다른 하나는 영화등급에서 최초로 “쉬지않고 정신없이 빠르게 돌아가는 영화” 등급을 받은 The Powerpuff Girls다. 교육용 비디오인 Mister Rogers를 본 아동에게는 집중력 장애를 가져올 위험성을 찾지 못했다. 그러나 오락용 비디오인 Powerpuff Girls를 본 아동은 집중력 장애를 가져올 확률이 60%로 증가했다. 폭력적인 비디오는 100%로 증가한다. 대개 폭력적인 비디오는 더 빠르게 장면이 바뀐다.

  1. 영아를 절대로 전자 화면 앞에 앉히지 않는다. 아직 완성되지 않은 영아의 두뇌에 화학적 구조의 변화를 가져오는 것은 심히 위험한 일이다.
  2. 유아도 전자 화면에 노출시키지 않는 것이 좋다. 어린이의 뇌의 한 부분인 감각중추(sensorium)을 개발시킬 수 있는 기간은 0세부터 5세까지 뿐이다. 감각중추는 글을 읽고 쓰는 감각, 운동감각, 언어감각을 개발시켜 준다. 자연 세계에서 실제로 뛰어 노는 대신 가상 세계인 전자 화면에서 노는 것은 이런 두뇌 개발에 도움이 되지 않는다. 두뇌 개발에 도움이 되는 것은 밖에서 뛰어 놀고, 빌딩 블록으로 집을 짓고, 춤을 추고, 팔짝 팔짝 뛰어다니고, 색칠 하는 것이다.
  3. 컴퓨터 사용을 고등학교 나이까지 미룬다. 좀 극단적으로 들릴 지 모르지만 이것은 앞서 언급한 Waldorf School의 교육 방침이다. 이 학교의 교육 철학은 학생들이 전자 기기를 통한 가상 세계가 아닌 실제 세계에서 동료들과 어울리고 선생님과 소통하면서 철학 세계를 탐구하거나 창의적 활동에 참여하고 지식과 내적 사람을 완성하는 것이다. 전자 기기는 이런 활동을 방해한다.
  4. 자녀들의 미디어 기기 사용을 제한하기로 결정한 부모가 가장 걱정하는 것은 자녀가 그렇게 많이 남은 시간(십대는 하루 9시간)을 무엇을 하면서 보내게 하느냐다. 허들스턴은 아래와 같은 제안을 한다.
  5. 보드 게임(board games): 지금까지는 전세계적으로 전자 게임이 대세였지만 요즘 종래의 보드 게임이 다시 빠르게 등장하고 있다. 가족 간에 보드 게임을 하게 되면 아래와 같은 이점이 있다. (1) 가족이 서로 얼굴을 보면서 함께 시간을 보낸다. OECD의 ‘2015년 삶의 질’ 보고서에 의하면 한국 아빠가 하루에 자녀와 함께 놀아주거나 책을 읽어주는 시간이 고작 3분이었다. (2) 가족이 전자 화면에서 멀어지게 한다. (3) 건강하게 두뇌를 사용한다. (4) 집안을 웃음과 환성으로 채운다. 저자가 추천하는 보드 게임은 다음과 같다. 물론 디지털 판이 아닌 종이로 된 게임이다. (1) Uno (2) Bingo (3) Where is Sock Monkeys? (4) Dominoes (5) Richard Scarry’s Busytown Eye Found It (6) I Spy Ready to Read (7) Connect Four/Connect 4 Launchers (8) Animal Mastermind Towers (9) Angry Birds Knock on Wood (10) Monopoly (11) Rory’s Story Cubes (12) Battleship (13) Scrabble
  6. 나무에 올라가기(climbing trees): 다리가 부러저도 나무에 올라간다. 저자는 농담으로 하는 말이지만 야외활동을 강조하는 말이다. 요즘은 부모들이 자녀의 부상과 법적 고소 문제로 야외에서 활발하게 놀게 하는 것을 꺼려한다. 실내 놀이 기구인 정글짐 보다 실제로 나무에 올라가는 것은 자녀의 인지 능력을 개발시켜 준다. 손과 발을 나무의 다른 높이에 올려 놓을 때마다 생각과 판단을 해야 하기 때문이다. 나무 가지마다 요구하는 자세와 기능이 다르다. 부모의 손을 떠나 높이 올라갈 수록 자신의 안전에 대해 책임을 져야하므로 책임감을 길러 준다. 멍키바 등 놀이터에 있는 기구는 뇌의 전두피질에 있는 신경세포를 활발하게 연결시켜 준다. 이런 효과를 가져오는 놀이는 디지털로 하는 것이 아니고 직접 몸으로 해야 하며 심판이나 코치나 규칙이 없는 자유놀이(free play)어야 한다.
  7. 빌딩 블록(building blocks): 아이들이 전자 화면에서 빠르게 바뀌는 장면을 오래 보게 되면 뇌가 과도하게 자극된다. 그렇게 되면 입력된 정보를 뇌가 제대로 처리하지 못한다. 예를 들어, 숫자의 순서를 기억하지 못한다면 이것은 집중력이 방해를 받았다는 것이다. 뇌의 기능중 집행 기능(executive function)이 손상된 경우다. 이렇게 유해한 전자 화면에 대한 대안으로 매우 적합한 것이 빌딩 블록이다. 쌓기 나무의 특징은 부모와 자녀가 많은 시간을 함께 보낼 수 있고 재미가 있으며 두뇌의 집행 기능(executive function)과 자기통제 기능(self-regulation skills)을 동시에 개발시킬 수 있다. 디미트리 크리스타키스 박사는 빌딩 블록을 가지고 노는 아이들의 행동을 일정기간 연구했는데 결과는 빌딩 블록을 가지고 논 아이들의 언어 습득 능력 지수가 상당히 높게 나타났다.

숙면의 적, 전자 기기

저자 허들스턴은 어린이의 건강한 수면을 위해서 (1) 침실에서 모든 전자 기기를 제거할 것 (2) 십대는 최소한 9시간을 자게 할 것 (3) 잠자기 2시간 전부터는 전자 기기 사용을 금할 것 (4) 음악을 들으며 자는 것을 금할 것 (5) 침실을 완전히 어둡게 할 것 등을 제안했다.

전세계적으로 학생들이 수면부족으로 인해 학력이 저하되는 현상이 있다. 수면의 양과 질이 저하되는 이유는 학생들의 침실에 전자 기기가 있기 때문이다. 수면은 스트레스로 가득찬 하루를 살면서 우리 뇌에 축적된 독소를 제거하는 기능이 있다. 잠 자는 것은 우리의 뇌를 재부팅하는 것인데, 저하된 기억 기능을 보수하고 학습능력을 제고시킨다.

숙면을 위해서 침실을 완벽하게 어둡게 해야하는 이유는 멜라토닌(melatonin)이라는 홀몬 때문이다. 멜라토닌은 생체 시계를 조절하여 수면을 취하게 하는 기능을 한다. 그런데 밤에 침실에 있는 컴퓨터나 아이패드에서 나오는 불빛은 멜라토닌 홀몬의 분비를 차단한다. 아이패드에서 나오는 불빛은 멜라토닌의 양을 23% 감소시킬 수 있다. 연구에 의하면, 멜라토닌의 감소는 활성산소를 증가시켜 암을 발생시키고, 에스트로겐 분비를 증가시켜 유방암을 발생시키고 심장병에 걸릴 확률을 증가시킨다. 아이들의 침실은 어두울 뿐 아니라 모든 소음에서 자유로와야 한다. 침실에 셀폰을 켜놓고 자게 되면 한밤 중에 셀폰에서 소리가 날 때 성인의 40%는 자다가 셀폰을 사용하게 된다는 통계가 있다. 결국 잠을 설치게 된다.

미국은 9-10살 사이 아동의 73%가, 13-14살 사이 아동의 80%가 수면부족을 겪고 있다. 이것은 전세계에서 이 나이대에 가장 많은 수면부족을 경험하는 것이다.

수면부족이 쌓이게 되면 복합적인 건강 문제가 발생한다. 기억력, 집중력, 민첩함, 사고능력, 문제해결 능력이 떨어지고, 심장병, 고혈압, 뇌졸중, 당뇨병을 유발할 수 있다. 또한 우울증, 체중 증가, 판단력 혼동 등의 결과를 가져오고 따라서 이런 요인으로부터 사망할 확률을 두배나 증가시킨다. 전국수면협회에서 권장하는 나이별 수면양은 아래와 같다.

  1. 0-3 개월: 14-17시간
  2. 4-11 개월: 12-15시간
  3. 1-2살: 11-14시간
  4. 3-5살: 10-13시간
  5. 6-13살: 9-11시간
  6. 14-17살: 8-10시간
  7. 18-25살: 7-9시간
  8. 26-64살: 7-9시간
  9. 65살 이상: 7-8시간

운동: 두뇌 치유제

디지털 기기 사용으로 인해 스트레스를 받은 우리의 두뇌는 치유를 받아야 한다. 그런데 운동이 좋은 치유 방법이 될 수 있다. 운동하게 되면 감정과 생각을 활성화시키는 신경전달물질의 양이 증가하기 때문이다. 뇌가 스트레스를 받으면 뇌에 있는 수십억개의 뇌세포를 연결시키는 기능이 저하된다. 우울증은 특정한 부위의 뇌를 축소시킨다. 그런데 운동은 이런 과정을 반전시켜 준다. 왜냐하면 운동할 때 신경화학물질과 성장요소가 분출되어 뇌의 하부구조를 강화시키기 때문이다.

한 연구의 경우, 어린이들로 하여금 일주일에 2-3번씩 30분간 조깅을 하게 했다. 이것을 12주 반복한 후 조사해 보니 그들의 인지 능력이 상당히 발전한 것을 볼 수 있었다. 그런데, 운동을 그만 두니까 원래의 인지 상태로 되돌아 갔다. 어느 연구에서는 항상 앉아 있는 학생보다 운동을 하는 학생이 시각 자극에 보이는 반응이 훨씬 빨랐다. 그리고 집중력도 더 우월했다. 세계보건기구의 연구에 의하면, 전자 기기에 보내는 시간이 10%씩 증가하는 나라는 국민의 비만율이 1%씩 증가했다. 전자 기기에 시간을 많이 보낼 수록 몸을 움직이는 시간이 줄어 들기 때문이다.

독서: 집중력 해결사 

디지털 기기는 집중력을 저하시킨다. 그렇다면 어떻게 이것을 반전시킬 수 있을까? 신경생리학자인 바로네스 그린필드 박사는 독서가 집중력을 향상시킬 수 있다고 주장한다. 느린 독서가 도움이 되는데 그것은 산만하지 않은 장소에서 지속적으로 그리고 한번에 쭉 읽는 것이다. 그린필드 박사는 셀폰과 컴퓨터로부터 떨어져 있는 편안한 의자에 앉아 30-45분 정도 읽을 것을 권장한다. 기록을 하면서 읽으면 더 효과가 있다.

독서도 어느 형태의 책으로부터 하느냐에 따라 결과가 다르다. 노르웨이의 스타바너 대학교 앤 매넌 교수의 2014년 연구결과에 의하면, 단편 추리소설을 eBook인 킨들에서 읽은 독자는 책에서 읽은 독자 보다도 사건의 순서를 기억하는데 있어서 훨씬 뒤떨어졌다.

좋은 것도 너무 많이 하면 안 좋다

디지털 기기의 사용을 두 종류로 나누어 볼 수 있다. 하나는 소비적(consuming) 사용이다. 소비적 사용은 페이스북, 유튜브, 비디오 게임을 하면서 시간을 소비하는 행위다. 생산적(creating) 사용은 숙제, 컴퓨터 아트 작업, 컴퓨터 프로그래밍 등 창조하는데 시간을 사용하는 행위다. 소비적 사용은 뇌의 건강을 위해서 될 수 있으면 많이 줄이는 것이 좋다. 그렇다면 생산적 사용은 무제한으로 해도 좋은가? 그렇지 않다. 아무리 좋은 것도 너무 많이 하면 좋지 않다. 소비적 사용이든 생산적 사용이든 한 시간이 지나면 내용과 상관없이 아드레날린이 과도하게 분출된다. 이것이 계속 되면 불안장애, 우울증, 불면증, 고혈압, 당뇨병 등을 유발할 수 있다. 인간의 뇌는 일정 양 이상의 디지털 자극을 수용할 능력이 없기 때문이다. 생산적 사용이라도 한시간 사용할 때마다 두뇌에 휴식을 주는 것이 필요하다. 아치발드 하트 박사의 연구에 의하면, 어떤 기기든 컴퓨터 칩이 들어간 기기를 사용하기 시작하여 한 시간이 지나면 뇌에 도파민 장벽이 형성되기 시작한다. 두뇌가 덜 개발된 어린이는 이 시간대가 더 짧아진다. 창조주는 뇌를 단단한 두개골안에 보호되도록 창조하셨다. 그 만큼 뇌는 물리적인 충격으로 손상되기 쉽다. 그런데, 우리는 운동할 때 헬멧을 쓰고 뇌에 좋은 음식을 먹지만 정작 두 눈을 통해서 들어가는 파괴적인 화학적 충격에 대해서는 무지하다.

저자는 디지털 중독 예방법을 아래와 같이 제시한다.

  1. 글을 쓸 때는 랩탑이나 태블릿에 타이핑 하는 대신 종이 위에 펜이나 연필로 쓴다.
  2. 독서할  때는 킨들 등 디지털 책 보다는 종이로 된 책을 읽는다.
  3. 숙제를 하거나 페이퍼를 쓸 때는 먼저 인터넷에서 필요한 자료를 프린트 한후 전자 화면을 끄고 프린트한 자료를 오프라인으로 읽는다.
  4. 집안에 보드 게임을 항상 비치해 둔다.
  5. 20분 동안 자는 낮잠(power nap)은 뇌를 재부팅 해주는 역할을 한다. 낮잠은 창의적 문제해결 능력, 인지적 학습 능력, 단어 기억 능력을 향상시켜 준다.
  6. 악기도 디지털 악기보다는 전통적 악기를 연주한다.

디지털 해독(digital detox)

디지털 중독에서 벗어나는 방법은 디지털 금식(fasting)을 시작하는 것이다.

  1. 동기: 당신에게 소중한 사람들과 친밀하고 의미있는 시간을 갖기 원하는가?
  2. 24시간: 처음 시작할 때는 24시간 동안 디지털 금식을 하는 것이 이상적이다. 그러다가 주말이나 공휴일에도 시도할 수 있다.
  3. 아날로그 활동: 디지털 금식으로 인해 생긴 시간을 흥미있고 의미있게 보내라. 책을 읽으라. 소원해진 친구나 친척을 만나서 밀린 이야기를 나누라. 자연을 즐기라.
  4. 로그 오프: 전자 기기에서 손을 뗀 후 불안감이 찾아 올 때 다시 셀폰이나 랩탑을 사용하고 싶은 욕구가 생길 것이다. 이럴 때는 당신의 마음을 재미있는 활동으로 점령하라.
  5. 초월: 한동안 전자 기기를 들여다 보지 않으면 세상이 어떻게 돌아가는지에 대한 궁금증, 내가 놓치는 것은 없는지에 대한 불안감이 증폭할 것이다. 그런데, 이때야 말로 삶에 대한 올바른 관점을 회복할 때다. 뉴스를 확인해야 하고 이메일이나 문자에 응답해야 한다는 중압감이 올 때, 급하다 라는 말의 정의는 무엇인가, 인생에서 정말 중요한 것은 무엇인가, 실제로는 안 해도 되는 것들은 무엇인가에 대해 질문해 보라.

자녀의 디지털 해독

  1. 첫 달은 스마트 폰 대신 플립 폰을 사용하게 하라. 인터넷, 문자, 사진촬영 기능이 없고 전화 거는 기능만 있는 것이다.
  2. 초기 단계에는 스마트 폰의 비사용으로 생긴 여분의 시간을 재미있는 아날로그 활동으로 채우라. 놀이공원 가기, 롤러 코스터 타기, 하이킹 하기, 낚시 하기 등 가족과 함께 시간을 보내라. 그러면 자녀의 마음이 전자 기기에서 멀어지고 뇌에 점진적인 치유가 일어난다.
  3. 자녀가 밖에서 친구를 만나면 친구들이 스마트 기기를 가지고 있기 때문에 다시 스마트 기기를 사용하게 된다. 그러므로 친구를 만날 때는 친구들이 당신 집에 오게 하고 그들의 미디어 기기를 수거해서 돌아갈 때까지 보관한다.
  4. 자녀가 집에서 인터넷을 이용하여 숙제를 할 때는 부모가 옆에 앉아서 감독을 한다. 자녀의 두뇌에 이미 도파민 고리가 형성되어 있기 때문에 숙제하다가도 불쑥 이메일을 확인해 보고 소셜 미디어를 보고 싶은 강한 충동이 일어날 것이다. 소비적 디지털 활동은 최대한 축소하고 숙제 등 생산적 디지털 활동에 집중하도록 돕는다.
  5. 2주 후에는 하루에 15분만 페이스북을 보도록 한다. 물론 이것도 부모의 감독하에서 한다.
  6. 충분한 수면을 취하도록 한다. 9시간을 자게 하라. 잠자기 전에 책을 읽게 하여 뇌에 치유가 일어나게 하고 책을 읽으므로써 잠이 오게 만들라.

디지털 중독자 세광이의 간증

한국에 사는 세광이(가명)는 비디오 게임에 중독되었다. 고등학생인 세광이는 밤에 잠을 자지 않으면서 비디오 게임을 했다. 엄마가 비디오 게임을 못하게 하면 입에 담을 수 없는 욕설을 퍼붓고 엄마를 때리기 까지 했다. 모든 중독은 단순히 뇌의 문제만이 아니고 악한 영적 세력이 배후에 있다. 기독교인인 엄마는 혼자의 힘으로는 도저히 안될 것 같아 달라스에 있는 중보 기도자에게 기도를 부탁했고 이 분은 필자의 아내와 함께 세광이를 위해서 전화로 매일 기도했다. 그런데 며칠전 기적이 일어났다. 여느때 처럼 세광이가 피아노 레슨을 갔는데 그날은 엄마의 제안으로 아래 복음성가를 배우게 되었다.

하나님은 너를 지키시는 자
너의 우편에 그늘되시니
낮의 해와 밤에 달도
너를 해치 못하리

하나님은 너를 지키시는 자
너의 환란을 면케 하시니
그가 너를 지키시리라
너의 출입을 지키시리라

눈을 들어 산을 보아라
너의 도움 어디서오나
천지 지으신 너를 만드신
여호와께로다

그런데, 이 노래를 부르는 사이에 난데없이 성령께서 강력하게 세광이에게 임하셨다. 세광이는 두세시간 동안 눈물 콧물을 흘리면서 통곡하며 회개했다. 집에 돌아와서 엄마에게 진심으로 용서를 구했다. 회개의 결과로 엄마를 때리고 욕하는 것은 즉각 멈추었고 게임 중독에서도 서서히 벗어나고 있다.

디지털 중독은 우상숭배

전자 기기의 유용성은 셀 수 없이 많다. 예를 들어, 카카오톡을 통해 세계 어디에 있는 사람과도 무료로 통화하고 문자를 보낼 수 있다. Life.Church에서 개발한 모바일 성경 앱은 현재 전세계적으로 2억명이 다운로드 받아서 성경을 895개 언어로 읽고 있다. 그중에는 성경이 금지된 회교국가도 포함되어 있다. 반면에, 이미 언급한 대로 전자 기기가 주는 파괴력도 무시할 수 없다. 성경은 이런 경우에 있어서 현명한 원리를 제공한다.

“모든 것이 내게 가하나, 다 유익한 것이 아니요. 모든 것이 내게 가하나, 내가 무엇에든지 얽매이지 아니하리라.” (고전 6:12)

전자 기기도 우리에게 가한 것이다. 전자 기기를 유익한 도구로 적당히 사용하는 한 문제 될 것이 없다. 그러나 전자 기기를 과도하게 사용하고 남용할 때는 문제가 된다. 중독(“얽매이는 것”)으로 이어지고 이것은 곧 우상숭배가 될 수 있다. 우상숭배는 하나님과 나 사이에 끼어들어서 하나님 보다 더 친밀하고, 하나님 보다 더 많은 시간을 보내고, 하나님 보다 더 많은 애착을 보이는 것이다. 우리가 모르는 사이에 셀폰과 인터넷이 하나님의 자리를 차지하고 있는지도 모른다. 특히 청소년들이 미디어에 보이는 애착과 친밀함은 상상을 초월한다. 아마 주님은 미디어에 중독되어 있는 크리스찬에게 이렇게 말씀하실지도 모른다. “네가 미디어에 느끼는 친근감을 내게도 느낄 수는 없겠니? 너의 미디어를 향한 강한 갈망을 나를 향해서도 가질 수는 없겠니?”

자료 소개

만일 십대 자녀를 둔 부모로서 자녀가 직접 허들스턴의 책을 읽거나 DVD를 보기 원하면 아래 웹사이트에서 주문할 수 있다. 청소년에게는 특히 DVD가 효과적일 수 있다.

http://bradhuddleston.com/

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